CDPR总监:《赛博朋克2077》不太适合抢先体验模式

综合 2026-06-04 09:21:05 6

经过大量更新和内容丰富的总监“往日之影”扩展包之后,可以说《赛博朋克2077》现在是赛博适合一款优秀的游戏,甚至可以说是朋克欧易app很棒。这糟糕的不太首发让许多人怀疑游戏是否在过去三年里一直处于一种扭曲的抢先体验阶段。有媒体在GDC上询问了“往日之影”的抢先任务总监Paweł Sasko,《赛博朋克2077》是体验否会从类似的模式中受益。

“也许3A游戏可以利用抢先体验。模式”Sasko说,总监“但我对此持谨慎态度,赛博适合因为拉瑞安的朋克情况非常特殊。”例如,不太欧易app它可以利用玩家们对《博德之门》系列的抢先既有喜爱,该系列游戏是体验“我们行业历史上非常庞大、重要的模式项目”,并且还可以利用拉瑞安自家《神界:原罪》系列既有的总监机制。

CDPR总监:《赛博朋克2077》不太适合抢先体验模式

Sasko认为,所有这些因素使拉瑞安在《博德之门3》的抢先体验阶段处于一个非常有利的位置。他还指出,拉瑞安是“真正介于AA和AAA工作室之间”的第一家公司,然后《博德之门3》的完整发布使他们跻身“绝对的AAA”领域。

“并非所有抢先体验游戏都能成功。”Sasko说,并指出拉瑞安“可能是通过抢先体验取得如此巨大成功的第一家公司”。因此,我们不能简单地认为类似的抢先体验阶段会对《赛博朋克》游戏同样奏效。“对于大多数人来说,复制这种成功可能相当困难。”

Sasko反而认为:“CDPR的目标是发布一款出色的游戏,力求尽可能接近完美……就像我们发布‘往日之影’一样。”“往日之影”的发布比《赛博朋克2077》基础版本要顺利得多。工作室更倾向于在开发后期留出“后期发现”的时间,而不是采用抢先体验模式。在这个阶段,开发人员可以发现一些难以察觉的漏洞和问题。

“这正是我们为‘往日之影’所做的,效果非常好。”Sasko说,“我们提前完成了开发,然后说‘好吧,让我们尽情地玩这个游戏’。”Sasko表示,在3年到4年的开发周期中,这个过程大约需要一年时间。“花一些时间(有时可能长达几个月)来仔细检查和确保你们已经发现了并解决了所有这些问题,这是非常值得的。”

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